|
Интеграция 3D в фотографию По роду своей деятельности, а я работаю в рекламном агентстве,специализирующемся на наружной рекламе, мне часто приходится иметь делос проектами, которые требуют размещения рекламных конструкций прямо нафотографии. Область применения такого подхода значительно шире:отархитектуры, коллажей до создания видео. В сегодняшнем уроке, напримере создания стелы для банка, я попытаюсь объяснить процесспостроения целостного изображения на основе 3D и фотографии. Предположим, что у нас есть идея для проекта, ее конструктивноерешение. Но заказчику мало просто описать проект, он хочет видеть какимон будет в жизни. Ну что ж, попробуем выполнить пожелания заказчика. Итак, приступим. Все начинается с фотографии. Первым делом нужно определиться с какимкачеством мы должны будем распечатать проект для заказчика, отсюдабудет зависеть разрешение при сканировании. Если фотография 9 х 12, апечать будет на листе формата А4, то я сканирую с разрешением 300 dpi ипредпочитаю работать с форматом tiff. Подготовительная частьзакончена, запускаем MAX. Первым делом надо разместить фотографию вкачестве background-а в окне перспективы. Для этого выбираем в менюRendering > Environment>Environment Map, и в качестве картыBitmap выбираем нашу фотографию. Прошу обратить внимание на то, что когда откроется диалоговое окно"Select bitmap image file" и Вы активизируете изображение, внизу, вграфе Statistics будет дано разрешение в пикселях, надо запомнить илизаписать это значение для параметров рендера. Жмем ОК и на кнопкепоявляется название нашего файла. Хочу заметить, что иногда требуетсянебольшая коррекция для фотографии в процессе работы и для того, чтобыэто было возможным в MAX-е, достаточно скопировать ее в редакторматериалов. Для этого открываем редактор Tools>Material Editor икликнув по кнопке в окне Environment (если Вы его еще не закрыли)перетаскиваем ее в любой свободный слот в редакторе материалов, а вкачестве метода копирования выбираем instance. Там, во вкладке Output,достаточно настроек что бы подкорректировать при необходимостиизображение. Пол дела сделано. Далее надо прописать этоизображение в окно перспективы. Для этого откроем Views>ViewportBackground и там активизируем Match Bitmap, Display Background, LockZoom/Pan и в последнюю очередь Use Environment Background. В качествеViewport-а выбираем перспективу и после нажатия на ОК получаем нашеизображение в окне перспективы. Ну и что бы совсем закончить снастройками, связанными с фотографией, перейдем к настройке рендераRendering>Render. Вот тут нам и пригодится размер фотографии впикселях - их нужно прописать в Output Size в качестве ширины и высоты- это сохранит пропорции фотографии и отрендерит изображение смаксимальным качеством. Кроме того для тестовых рендеров я частоиспользую настройки Draft Render-a, где сохраняя параметр Image Aspect(т.е. пропорции) уменьшаю в несколько раз размеры изображения дляскорейшего рендера сцены. Далее приступаем к анализу нашейфотографии. Надо определить точку, с которой производилась съемка (чтонеобходимо для правильной постановки камеры в сцене), а так жепроанализировать свет и тени (это пригодится для выставлениясветильников). Начнем с камеры. Логично предположить, чтофотоаппарат находился на уровне глаз фотографа, значит и камеру в сцененадо выставить на высоте 1600 - 1700 мм (за отметку земли возьмемначало координат по оси Z). Target камеры будет находиться нескольковыше т.к. фотография сделана под небольшим углом. Конечно, идеальнымвариантом было бы знать реальные размеры объектов на фотографии (например столбов) и расстояния до точки съемки, но попробуемразобраться без них. Что касается света, то судя по теням от машины и столба можно предположить, что солнце находилось слева и немного впереди. А сейчас я хочу сделать небольшое отступление и сказать несколько словпо поводу последовательности в работе такого характера. Что касаетсяданного примера, то можно было вначале построить всю геометрию (плоскость земли и саму стелу), согласно реальных размеров, а лишьтолько потом начинать работу с фотографией. Так Вы не будете загружатьпонапрасну свой компьютер. Но гораздо чаще приходится строить объектыиспользуя фотографию, т.е. заниматься подгонкой прямо по месту(например добавить несколько мелких деталей в интерьер комнаты), потомуя и описал именно такую последовательность. Ну, что ж, вернемся к работе. Предположим, что мы уже раньше сделали модель стелы и сейчас толькоэкспортируем ее в сцену. Далее "подведем" под ее плоскость(Create>Geometry>Plane), которая будет лежать на уровне земли и вдальнейшем будет использована для "принятия" тени от стелы. Исходя изэтих соображений размер плоскости может быть любой, но не менее того,на который уместится тень (ведь это ее основное назначение). Крометого, как Вы увидите ниже я использую грани плоскости для выравниванияотносительно точек схода. На этом с геометрией закончили - теперьвернемся к Камере. Построим на виде сверху камеру(Create>Cameras>Target) так, чтобы она была направлена на "лицо"стелы, затем, не снимая выделения активизируем в главной панели значоктрансформации (Select and Move) и кликаем по нему правой кнопкой мыши,после чего появится окно для ввода числовых значений трансформации, гдев поле оси Z введем 1700 (расстояние от земли до камеры). Сейчас можно окно перспективы заменить на вид из камеры и продолжитьнастройки. Для согласования линии горизонта камеры с горизонтом нафотографии надо включить показ горизонта камеры во вьюпорте. Для этого,при выделенной камере, зайдите в панель Modify и активизируйте ShowHorizont во вкладке Parameters. На рисунке внизу я попыталсяпредставить составляющие правильной настройки камеры и освещения. Длянаглядности я провел (можно это сделать, подключив воображение) двекрасные линии параллельно бордюрному камню и по краю газона (в жизниони обычно параллельны). На пересечении мы получили точку схода, аследовательно и линию горизонта фотографии. Сейчас используя инструмент Select and Move передвиньте Target камерыпо оси Z так, чтобы черная горизонтальная линия (горизонт камеры)совпал с точкой схода. Все, по оси Z камеру двигать больше не нужно -она заняла свое место. Осталось только перемещать ее по осям X и Y длятого, чтобы объект встал на то место, которое для него предназначено.Стелу предполагается расположить перпендикулярно дороге, следовательнопо левой грани плоскости Plane 01 можно выставить и стелу. Для того,чтобы проще было настраивать камеру, я в Object Properties для Plane 01(окно появляется после нажатия правой кнопкой мыши на Plane 01)установил Display As Box. На рисунке вверху плоскость обозначенабелой линией, а крайняя левая красная линия указывает на то, что онавыставлена параллельно дороге. А на рисунке внизу показан вид сверху,где видно окончательное расположение камеры и светильников. Сейчас несколько слов по поводу освещения. Всего в сцене 4 светильника:три Omni (заполняющие) и Target Direct. Для источника света, которыйбудет генерить тени я выбрал Target Direct, как наиболее близкий поотбрасыванию теней к солнцу (у солнца лучи почти параллельны).Выставил его согласно описанному выше анализу - слева и немного впереди(рис 1). Хочу обратить Ваше внимание на то, что для более реалистичнойтени я применил Shadow Map с параметрами, которые Вы можете видетьниже. Как Вы можете видеть, параметр Bias равен 0. Это не позволяет тени"отрываться" от объекта, который ее отбрасывает. Выставив Size равным1000 я сделал тень более ровной, а параметр Sample Range "генерит"размытые края тени. Все эти параметры подбираются опытным путем взависимости от задач и выходного размера картинки. Далеепоговорим о материалах, точнее об одном материале, который назначаетсяPlane 01. Это Matte/Shadow материал - именно он позволяет приниматьтени, сам при этом оставаясь невидимым. Ниже Вы можете увидетьнастройки этого материала - они достаточно просты. Просто установитефлажок Receive Shadow и Affect Alfa. Кроме того с помощью параметраShadow Brightness можно изменить яркость тени, а параметр Color меняетцвет тени. Остальные материалы настраиваются как обычно. И напоследок несколько советов. В нашем случае тень от стелы падала наровную землю, а что если тень падает на стену здания с колоннами,окнами и пилястрами? Все не так страшно, просто надо симитироватьвыступы и впадины (достаточно если это будет весьма приблизительно) и срасстояния Вы ничего не заметите. Другое дело если объект показанкрупным планом - тут придется потрудиться. Кроме того фотографии чащевсего имеют глубину резкости и надо подбирать параметр сглаживания прирендере чтобы объект не казался инородным телом. Это же относится и кподбору цвета для светильников (надо попасть в цветовую гаммуфотографии). Ну, вот, пожалуй и все, что я хотел рассказать в данном уроке. Удачи! Источник: |
|