|
Создание материала стекла Многие 3D дизайнеры в своих работах используют предметы из стекла, нодобиться по настоящему реалистично выглядящего стекла удается немногим. Это связанно, прежде всего, с тем, что изделия из стекланастолько часто попадаются нам на глаза, что не составляет большоготруда определить компьютерную подделку. В этой статье я расскажу вам,как сделать "стеклянное" стекло в программе 3D Studio MAX. Изложениематериала ориентированно на средний уровень знания пакета, т.е. я небуду подробно рассказывать где найти то или иное меню. Если же у васвозникли затруднения, то обратитесь к справочной системе и посмотрите . Не торопитесь запускать любимую программу, в самом начале немноготеории и пока я тут строю графики и рисую диаграммы вы, пожалуйстасходите на кухню и принесите стакан а еще лучше предварительно вымойтеего с мылом т.к. чтобы запачкать виртуальный мир нужно очень сил иресурсов, и я расскажу об этом как ни будь в другой раз. Когдавспоминают свойства стекла первое что приходит на ум это прозрачность ипреломление, к сожалению многие этим и ограничиваются. Для того чтобыреализовать эти простые свойста в МАХе предусмотренно несколькоспособов. Вот они: * Карта Refract/Reflect * Карта рефракции в тонкой пластине * Карта Raytrace * Материал Raytrace Первые две карты мы отметаем сразу, так как в этих случаях качествопринесено в жертву скорости. Карта Raytrace и материал Raytrace помногим параметрам схожи, в частности для расчета отражения иприломления они моделируют реальное поведение световых лучей иизображения полученное с их помощью, при умелой настройке,фантастически реально. Мы будем использовать материал Raytrace так какв отличии от карты у него есть несколько дополнительных параметров безкоторых нам не удаться добиться реализма. Посмотрите внимательно нахарактер изменения прозрачности, вы заметили, что к краям она спадает?Это потому, что лучам света приходится проходить сквозь большоеколичество стекла. Теперь рассмотрим, как распределяется отражение поповерхности стакана, если вы внимательны, то должны заметить усилениеотражения от центра к краям. Если не догадываетесь, почему такпроисходит, то обратитесь к учебнику физики. Следует также упомянуть отаком чисто компьютерном параметре как количество переотражений /приломлений, в реальной жизни они стремятся к бесконечности, но так какскорость компьютеров не бесконечна, то все программы ограничивают этотпараметр очень не большим числом, в МАХе например по умолчанию стоит 9.Для моей сцены вполне хватило и 5, а вот установив меньшее значение, вызначительно проиграете в реализме т.к. именно 5 переотражений позволяютнам увидеть, что отражается на задней стенке стакана. Реально этовыражается в виде цветовых пятен на поверхности стекла, которые ипридают ей "живой вид". Из основных параметров хотелось бы такжеупомянуть о бликах, они у стекла жесткие и обусловненно свойствамиматериала, яркие, что сравните для примера блики на металлическойповерхности и резиновом мячике. Если вы еще не уснули, спешу вас обрадовать, мы приступаем к практике. "Джентльмены заводите моторы", ну в смысле пора включать комп и запускать 3D MAX. Приступим, сначала нам нужно создать стакан, проще всего это сделатьтак, нарисуйте профиль стакана, только учтите у него должно быть двестороны и примените к нему модификатор Lathe, только не скупитесь наколичество фейсов.Я в своей сцене использовал NURBS так как он даётболее качественый результат. Вот у вас и получился простой стакан, можете поработать над ним ещенемного добавляя детали, а затем нужно создать ему окружающую среду.Создайте небольшой BOX и поместите его под стакан, пусть это будетстол. Также установите на стол еще несколько простых примитивов, у меняэто:сфера, пирамида и непонятная загогулина для общего разнообразия.Разместите эти объекты спереди и сзади стакана, что бы было видно, какон умеет отражать и преломлять. Еще следует создать один большой BOXтакого размера, чтобы в него поместилась все ваша сцена, это будеткомната, примените к нему модификатор NORMAL и устоновите галочку FLIP.Осталось настроить камеру и расставить свет, я думаю трех точечнойсхемы освещения будет достаточно. Пора приступить к материалам, для начала назначьте всем вспомогательным объектам несложные текстуры. А теперь займемся нашим главным героем. Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначимRaytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способкопирования как образец. Использование Double Sided материала необходимо потому чтопереключатель 2-Sided в материале Raytrace неработает,для справкисмотри readme.rtf который находится в катологе с МАХом, а без этого выпотеряете часть деталей, хотя сильно выиграете во времени. Щелкнув на facing материале, вы окажитесь в настройках котырые и определяют внешний вид вашего стекла. Начнем сверху вниз. В качестве алгоритма тонирования выберите Fong, ондает более жесткие блики. Справа поставьте галочку Super Sampling, онапомогает избежать визуальных артефактов, но так как сильно замедляетрасчет сцены, то на этапе тестирования, ее можно отключить. В качествецвета диффузии выберите серый с интенсивностью 127. В строчке Reflect,выберите небольшое значение интенсивности, 45 вполне хватит, это будетминимальный уровень отражения. Щелкните на пустующей кнопке справа, чтобы назначить на канал отражения карту Falloff, важно чтобы Front Colourбыл черный, а Back белый, в качестве алгоритма смешивания выберитеFresnel. это и обеспечит усиление отражения к краям стакана. Поднимитесь на уровень вверх и скопируйте только что созданную карту наканал Transparency. Выберите в качестве базового цвета для прозрачностибелый, с интенсивностью 250. Теперь подстройте карту Falloff для каналапрозрачности таким образом чтобы Front Colour был белый, а Back черный,это обеспечит спад прозрачности к краям стакана. Установите IORравным 1.5, и перенесите карту прозрачности на карту IOR, указав приэтом способ копирования как Copy. В настройках этого канала поставьтегалочку Overdrive IOR и установите значение равным 1.6 или чуть больше,это обеспечит более сильное преломление света на краях стакана. Теперь настроим блики. Выставите значения параметров Shinimess иShinimess Strength как 80 и 180 соответственно. Раскройте свитокExtended Parameters и найдите параметр Translucency, установитезначение цвета, Value не более 40. Этот параметр отвечает за рассеваниесвета в стекле и позволяет реализовать такие материалы как:замерзшеестекло, рисовая бумага или свечной воск. Далее наш путь лежит вRaytracer Control, щелкните на Global Parameters и установитеколичество переотражений равным 5, впрочем, если у вас очень мощныйкомпьютер то можете оставить 9, и пойти спать. Поставе галочку вразделе Global Ray AntiAliaser и нажмите Close. Позже в этом разделепоиграйте с параметрами размытия. Раскройте свиток Maps, и в цифровыхполях на против каналов отражения и преломления введите значение 50,это позволит ослабить влияние карты Falloff. Все что теперь нужноэто поставить сцену на просчет и в зависимости от мощности компьютерапойти выпить чашечку кофе или уехать с друзьями на рыбалку. Для болеетонкой настройки вам следует подобрать параметры карты Falloff вчастности Mix Curve, а также степень ее влияния на отражения ипреломления. Эти параметры зависят от толщены стекла вашего стакана, нужно добитьсятакого эффекта, чтобы стенки стакана были слегка темные. Чтобы ускоритьпроцесс настройки я рекомендую назначить карту Falloff не на каналпрозрачности, а в качестве диффузного цвета стандартного материала этопозволит значительно ускорить процесс настройки Mix Curve и за темскопируйте карту в канал отражения или преломления. Впрочем,предварительных расчетов для тонкой настройке не избежать, поэтому наэто время отключите AntiAliaser, что значительно ускорит процесс. Непере усердствуйте с параметром Translucency так как он слишкомразмывает изображение и для обычного стекла его значение не должнопревышать 95. Если в результате рендеринга на изображении видны черныеточки размером с 1 пиксель, то либо уменьшите параметр размытия внастройках AntiAliaser, либо измените фильтр с Fast на MultiResolutionи в настройках аккуратно увеличьте начальное и максимальное количестволучей. Будьте аккуратны с этими настройками, так как оникатастрофически влияют на время расчета. Если у вас в запасе нетсвободной вечности, то закрасьте в ручную эти пиксели в программе AdobePhotoShop или аналогичной, впрочем если вы настолько безумны чтосоздаете с Raytrace эффектами анимацию, то этот путь не для вас. Каквидно создание реалистичного стекла не такая уж трудная задача. P.S.:Настала пора внести пару бочек дектя в ложку мёда. Присмотритесь внимательно к изображению. Что то не так, верно? Это "нетак", называется тень, к большому сожалению стандартный рендер МАХа досих пор имеет большие проблемы с тенями. Тут и отсутствие Soft RayTraced Shadow, и что более всего раздражает так это отсутствие влиянияна тень оптических свойств материала, в данном случаи стакан работаеткак линза и тень должна была это учесть.Поэтому пока без Plugins необойтись, впрочем не давно состоявшийся релиз Мental ray 2.1 для работысовместно с МАХом вселяет оптимизм и надежду на получение действительнона 100% фотореалистичных изображений. Источник: |
|
|